ドラゴンクエスト1攻略♪

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ドラゴンクエスト1の情報
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ドラゴンクエスト1の情報

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ドラゴンクエスト1のゲームの特徴・システム


ドラゴンクエスト1のファミコン版・MSX版・MSX2版

  • 本作ではパーティの概念が無く、最初から最後まで主人公1人のみで冒険を行う(主人公がローラを抱きかかえて歩く場面はあるが、ローラは戦闘などには関与しない)。
  • ROMの容量が小さいため、主人公をはじめとするキャラクターには横やうしろを向いたパターンが用意されておらず、前向きのグラフィックのみである。このため、プレイヤーから見ると横方向に歩くときも前を向いたまま歩いているように見え、当時は俗に「カニ歩き」と呼ばれた。また、地形のグラフィックもシンプルで立体感のないものである。
  • ただし、戦闘シーンではモンスターが1度に1匹しか出現しないため、後の『II』〜『IV』では採用されなかった戦闘背景のグラフィック(地上のみ)が用いられている。モンスターのグラフィックには影もついている。
  • なお、ファミコン版とMSX版・MSX2版の内容は同じであり、復活の呪文(後述)も互換性があるが、グラフィック面において若干の相違点がある。
  • 以下に、本作で取り入れられた主なシステムを挙げる。
ドラゴンクエスト1の戦闘・成長システム
  • フィールド上、ダンジョン(ロトの洞窟を除く)、廃墟の町を歩いていると突然モンスターとの戦闘になることがある(ランダムエンカウント)。
  • 本作の戦闘は1対1で主人公と相手が交互に行動を繰り返していく方式である。コマンド選択によって、武器で攻撃して相手のHP(ヒットポイント)を減らしたり、呪文やアイテムを使用したりすることができる。出会った敵から逃げることもできるが、必ず逃げられるわけではない。敵のHPを0にすることができればその敵を倒したことになり、経験値とゴールドを入手できる。
  • 主人公のHPを0にされてしまった場合は敗北となるが、ゲームオーバーとはならず、スタート地点であるラダトーム城まで戻される。所持金が半分になってしまうが、経験値やアイテムはそのままの状態で継続できる。この方式はそれまでのRPGにおける戦闘敗北のリスクがあまりに高いと思われたため導入されたものである。
  • 経験値が一定値に達することによってレベルが上がり、ステータスが上昇したり呪文を覚えたりするオーソドックスな成長システムである。
ドラゴンクエスト1の店
  • 町には武器と防具の店や道具屋などの店がある。店の主人に話しかけて買いたいものを選択し、メニューに表示された分のゴールドを払えば、その武器・防具やアイテムを買うことができる。また、不要なアイテムは道具屋で売り、ゴールドに替えることができる。
  • ほかに、宿屋では主人に話しかけると泊まることができ、泊まるとHPとMP(マジックパワー)が最大値まで回復する。
ドラゴンクエスト1の復活の呪文
  • 本作はゲームを始めてからエンディングを迎えるまでに時間がかかるため、1回のプレイでゲームを終えることはほぼ不可能。そこで、ゲームを途中で中断するときは、ラダトーム王に話しかけることによって画面に表示される「復活の呪文」(20文字のパスワード)を書き止め、次回ゲームを開始するときに画面に呪文を正しく入力すれば、中断したところから冒険を再開することができる。但し1字でも写し間違えるとせっかく書きとめた復活の呪文が無駄になってしまう。
  • このパスワードによるコンティニュー方式もまた、バッテリーバックアップ方式が普及するまでは、RPGを中心に多くのゲームで用いられることとなる。
ドラゴンクエスト1と『II』以降との相違点
  • 本作には、ドラゴンクエストシリーズの他の作品には無い独特の特徴・システムがいくつか存在する。
  • 以下は、本作と他のシリーズ作品との比較である。なお、本作の欄で「旧作のみ」の表記がないものは、リメイク版の『ドラゴンクエスト』にも継承されている。
項目 ドラゴンクエスト(1作目) 他のドラゴンクエスト作品
会話 キャラクターの「向き」の概念がないため、
「はなす」コマンドを選んだ後に相手のいる方角を
東西南北の中から選ばなければならない。(旧作のみ)
相手のほうを向いて「はなす」を選択するだけで話せる。
階段昇降 階段の上に乗って「かいだん」コマンドを用いる。(旧作のみ) キャラクターを階段に重ねれば自動的に昇降する。
宝箱の開け方 「とる」コマンドを用いる。(旧作のみ) 「とる」コマンドは「しらべる」コマンドに統合され、
宝箱は「しらべる」コマンドで開く。
聖水屋・鍵屋 「せいすい」は聖水屋で、「かぎ」は鍵屋で購入する。 「せいすい」は道具屋で購入する。
鍵の入手方法は作品や鍵によって異なる。
武器・防具 「道具」とは別々に管理される。
武器や防具を入手すると自動的に装備され、
同時にそれまで使っていたものが
売却または破棄されるシステムになっている。(旧作のみ)
すべて「どうぐ」ウィンドウで一括管理する。
効力を有効にするには「そうび」が必要。
防具の種類 「鎧」「盾」の2種類で、「兜」が登場しない。 「鎧」「盾」「兜」の3種類。
やくそう 6つまでまとめて持つことができる。 1つ1つバラバラに持つ。
使い捨てとなっており、
一回扉を開けるごとに「かぎ」を一つ消費する。
6つまでまとめて持つことができる。
何度使ってもなくならない。
ただし扉に合う鍵を使わないと扉は開かない。
ダンジョンの内部 真っ暗で、そのままでは周りが何も見えない。
アイテム「たいまつ」や、「レミーラ」の呪文で
視界を確保する必要がある。
「レミーラ」を使った場合は
「たいまつ」より見える範囲は広いが、
一定歩数歩くごとに次第に見える範囲が狭くなり、
最後には完全に見えなくなってしまう。
左記のようなアイテムや呪文を使う必要はない。
ただし2Dマップの作品では、
ダンジョン内は1つのフロアが
いくつかの区画に分かれており、
フロア全体を見渡すことができない。
ポーズ機能 移動中にコントローラのSTARTボタンを押すと、
当時の他ジャンルのゲーム同様に
「ポーズ」状態にできる機能が有る。(旧作のみ)
ファミコン版『IV』ではSELECTボタンを
押し続けているとポーズが掛かるが、
それ以外の作品ではポーズ機能は無い。
  • 上記の他にも、本作は、
  • 宿屋に泊まったときのジングルが以後の作品とは異なる。
  • 戦闘に敗北した際に「あなたはしにました」と表示される。"プレイヤー=主人公" であることを強く意識している。
  • などの点が他のシリーズ作品と異なる。

ドラゴンクエスト1の北米版(NES版)

  • 基本的に日本のファミコン版と内容は変わらないが、次の点が日本版と異なっている。
  • 日本の『II』以降と同様に、キャラクターが横やうしろを向くことができるようになっている。
  • フィールドの白い海岸線のグラフィックが追加されている。
  • 日本版『III』以降と同様バッテリーバックアップが搭載された。
  • ゲーム中の固有名詞や呪文の名称などが異なっている。

ドラゴンクエスト1のスーパーファミコン版・ゲームボーイ版

  • 操作性の改良やグラフィック面など、多くの変更点が見られる。町の人の台詞なども一部が変更・追加された。
  • なお、ゲームボーイ版ではオープニングが追加され、その場でゲームを中断する「中断の書」機能が追加されている。

ドラゴンクエスト1の携帯電話版

  • スーパーファミコン版・ゲームボーイ版での変更点が反映されているほか、主人公のレベルに関する設定が他機種の『ドラゴンクエスト』とは異なっている。
  • また、ゲームボーイ版同様、携帯電話版でも「中断の書」機能が搭載されている。
  • グラフィックは『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII』をベースとしており、スーパーファミコン版『I・II』よりもグラフィックの質が向上している。
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