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ファイナルファンタジー1の情報

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ファイナルファンタジー1の制作秘話


ファイナルファンタジー1の制作の経緯

  • スクウェアがRPGの製作に参入したのは、スタッフが当時発売されたばかりの『ドラゴンクエスト』をプレイし、「自分達もこんなゲームを作りたい」と思った事が始まりである。
  • 本作の発売以前のスクウェアは、ソフト作りがあまりうまくいかなかったらしく、このゲームを作る時に「これが最後のチャンス」と思い、最後の夢を託す思いでこのゲームは作られた。製作に当たったのは坂口博信を中心とするスクウェアAチーム。当初はわずか4人でのスタートであったという。この時の「最後の夢」を託して作った事から、このゲームには『ファイナルファンタジー』という名前が付けられた。また後に坂口は「あんなに一生懸命ゲームを作ったのは初めてだった」と語っており、完成間近になった時にこのゲームが世の中に出られないのを惜しく感じ、必死に宣伝活動を行った。
  • 1987年12月18日、ついに発売となったファイナルファンタジーは52万本という十分な結果を残した。 当時社長であった宮本雅史はこの数字に十分な手ごたえを感じ、次回作の製作を命じた。その後このタイトルは大ヒットシリーズとなり、その時の「最後の夢」が現在まで続いている状態になっている。

ファイナルファンタジー1の天野喜孝のデザイン

  • キャラクターデザインを天野喜孝が担当する事になったきっかけは、坂口博信率いるFF開発スタッフの中に熱烈な天野喜孝ファンがいたこと。どうしても天野のイラストを使いたかったそのスタッフがダメもとで天野に頼んでみた所、当初は断られるか、少なくともちょっと考えさせてくれ、と言われると思ったそうだが、意外にも天野は即答、「面白いからやりましょう」。さらに天野はスタッフに対し、「カクカクの画で描かないといけないんですか?」と質問し、実際にドット絵のようなカクカクの画を描いたそうである。スタッフは「普通に描いていただいていいんですよ」と言ったというエピソードがある。
  • その後、天野は主要キャラクターデザイン、イメージデザインの他にもモンスターデザインも手掛けることになり、FFシリーズに登場するモンスターは彼のデザインによる物が非常に多い。また『III』以降は召喚獣のデザインも手掛けている。ちなみに開発スタッフが天野喜孝の絵を見て刺激を受け、ゲーム内容を変更することもあるそうで、例えば天野の描いた「タコのようなものの絵」を見てインスピレーションを受けた開発スタッフがそのイメージのままに創り出したのが『VI』の名脇役「オルトロス」であるという。

ファイナルファンタジー1のサウンド

  • 音楽は植松伸夫が担当している。特に以下の四作は、質の高さゆえにファイナルファンタジーの顔と呼べる存在である。これらの楽曲は、初出時には全てフラット系の楽曲であった。
ファイナルファンタジー1のメインテーマ
  • 植松がこのゲームの音楽を作るにあたって最初に完成した曲は、最初のイベントをクリアした後、橋を渡った時に流れる「オープニング・テーマ」という曲である。この曲自体は意外にも実に簡単に作曲されたそうであるが、彼は、この曲が自分にとってFFのイメージメロディであり、自分が作ったFFの曲の中で一番の傑作だと語っている。リメイク版では同時発音数が増えて豪華になり、テンポは荘厳性の為にかなり遅く変更された。またこの曲は後にファイナルファンタジーのメインテーマとなる曲である。今作の調性はヘ長調。後のシリーズでは変ロ長調(IV,XII)、ハ長調(V)、ホ長調(III,IX)などに転調されて用いられている。
ファイナルファンタジー1のプレリュード
  • 同じくファイナルファンタジーの全シリーズを通して使用される事になる楽曲「プレリュード」は、この第一作のみ変ロ長調で作曲されていた。しかも単純な上昇音形ではなく、オクターブ上のB♭から始まって短七度下のCに16分音符分落ちてから上昇する巧妙な仕掛けが施されていた。この他にも四オクターブの音域に詰め込むため、いくつかの音名が後のシリーズとはオクターブ違っている。さらに八分音符分のディレイが加わることにより、音源の貧しさにもかかわらず大変色彩的な効果が得られている。この第一作のみフェード・インが使われていることも見逃せない。ポスト・ミニマリズム的要素をRPG用の楽曲に適用したのは、当時の製作状況を考えると斬新である。これだけ練られた作曲上の効果は、後のシリーズの「プレリュード」では聴かれる事はなく、美しい八分音符ディレイは後のリメイク版IIとXIでまた採用された。(リメイク版では、後のシリーズのような上昇音形と下降音形に改められ、八分音符ディレイも割愛されている。)
  • 当初「プレリュード」のBPMは100に設定され、軽快な印象を与えていた。しかし、後のシリーズではよりゆったりとしたBPMが採用されることが多い。サウンドトラック全体にも、同様の傾向が見られる。また、仮想したハープの音質が最もFFらしく響くようで、その後のシリーズにてアレンジや機材のヴァージョンアップを経ても、ハープで仮想されることが多い。
ファイナルファンタジー1のファンファーレ
  • 全シリーズを通して使われる「勝利のファンファーレ」もIで初登場しているが、4オクターブの音域に詰め込むために出だしのアルペジョが二回同じ音域を不自然に反復される。(リメイク版では丸ごとカットされている。)初出の調性は変ホ長調。このファンファーレも後に出だしのアルペジョがカットされハ長調(V)に改められてしまうが、それらのアレンジの迫力は変ホ長調版には全く及んでいない。
ファイナルファンタジー1の戦闘
  • 本作はもともと戦闘シーンの音楽が1曲しか存在せず、「ボス戦の曲」というものが無い。更に「ラストボス戦の曲」すら存在しないため、ラストボス戦も普通の戦闘の曲である。これも初出は現在とは違うト短調であった。しかしながら、印象的なイントロはすぐにユーザーに記憶され、後のシリーズでも活用されることとなった。
  • 後のFF作品では、戦闘のBGMはバリエーションに富んだものとなっていき、ボス戦の曲だけでも数曲が作られるという作品も登場する。それに合わせ本作のリメイク版にもボス戦用の曲が新たに作られたが、後年の路線で作曲されているためにやや齟齬をきたしている。

ファイナルファンタジー1のパーティ制の導入

  • 『ドラゴンクエスト』のパーティーが一人だったため、FFは多人数を売りにしようと考えていた。しかし製作中に『ドラゴンクエストII』が多人数パーティーで発売され、悔しい思いをした(『ドラゴンクエスト』のプレイヤーキャラクターが勇者一人であるのは、当時RPG自体がまだ浸透していなかったため、RPGの入門的なものとして一人にした)。

ファイナルファンタジー1のその他の情報

  • 本作は、物語後半になるとキャラクターがクラスチェンジ(パワーアップ)する。新たな武器や魔法を扱えるようになるとともに、キャラクターのグラフィックも変わる。しかしファミコン版ではグラフィックの頭身が変わってしまい、まるで子供から大人に変身したかのような全くの別人の姿になったため、当時このグラフィックはあまり評判が良くなかった。そのためか、リメイク版では変わっている。
  • 物語の途中に登場する村には、「リンクのはか」というものが登場する。『ゼルダの伝説』の主人公リンクとどのような関連があるかは不明である。(ちなみに『ゼルダ〜』の続編『リンクの冒険』では『ドラゴンクエスト』の勇者ロトの墓が登場している)
  • 1994年発売の『ファイナルファンタジーI・II』以降のリメイク版では他社著作権抵触の為、一部モンスターの名称とグラフィックが変更されている。(ビホルダー、デスビホルダーがそれぞれイビルアイ、デスアイへ変更されている)
  • 『II』以降のFFには見られない、独特な台詞があり、例えばアイテムや魔法の説明文などがユニークで愛嬌のある文章になっている。ただしこれらの多くはリメイク版では失われてしまった。
  • 地図を見るための隠しコマンドのヒントである「サカサ」の呪文「とくれせんたぼーび」が有名。移植先に合わせて「とーたすんたぼーび」「とーたすんたぼつば」「いてっけんたぼろぜ」などのバリエーションがある。
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