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ファイナルファンタジー4の情報 |
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ファイナルファンタジー4のシステム
- 本作ではシリーズの他の作品のような独特の成長システムを持たず、システム的には最もオーソドックスな物であると見られている。その一方、シナリオ上はプレイヤーキャラの入れ替わりが多い作品でもある。パーティーの人数は最大5人である。
- 各キャラには利き腕が設定されており、戦士系のキャラでは利き腕に武器を、逆腕に盾を持つ。なお、両利きキャラが2人いるが、この2名は盾を装備することができず、両手に武器を持つ。魔導士系キャラもテラ以外は弓矢を装備することができ(一部の戦士系キャラも弓矢を装備できる)、矢をどちらの手に持つかで若干攻撃力が変わる。
- 本作は隊列に関するシステムも独特で、最高5人のパーティーを3人と2人のグループに分け、どちらかのグループを前列、もう一方のグループを後列とする形式となっている。メンバーの入れ替わりに応じて3人の側を前列とすべきか2人の側を前列とすべきかが変わるケースもある。
- 魔法は前3作のように店で買うシステムではなく、ドラゴンクエストシリーズなどに多く見られるような、レベルアップにより覚えるシステムである(ただし、一部の魔法や召喚魔法はイベントで習得する)。また、「魔法のレベル」の概念が無くなり、これも各魔法ごとに消費MPが設定されているというオーソドックスなシステムになった。
- また、HPが0になったときの表現は、前3作では「死亡」であったが、本作以降では「戦闘不能」という表現に変更された。これにより、イベントなどで「死んでいるはずのキャラクターが行動や会話をしたりする」という矛盾がなくなり、またストーリー上の「死」と戦闘における従来の「死亡」とが区別されるようになった。ただしイベント以外での扱いは従来の「死亡」とほとんど変わらない。
ファイナルファンタジー4のアクティブタイムバトルシステム
- 本作の最大の特徴として、戦闘シーンがリアルタイムになったことが挙げられる。このシステムをアクティブタイムバトル(Active Time Battle、略称ATB)と言い、以後のスクウェアの作品においても使用される代表的な戦闘システムとなった。
- これは正式に特許庁に申請し特許化されており、スクウェアの独占システムとなる(特許-2794230 または特許-3571207 : 特許庁、特許電子図書館で文献種別:B、文献番号: 2794230 または 3571207 を入力することで詳細を読むことができる)。
- 敵味方双方の各キャラクターにそれぞれ待機時間という物が設定され(本作(GBA版除く)では画面上で知ることはできない)、それはリアルタイムにカウントされていく。残りの待機時間が0になると、そのキャラのコマンド入力が可能になる。そしてコマンド入力からさらに一定時間が経つとコマンド入力どおりの行動を行い、行動後は再び待機時間がリセットされる。
- コマンドの選択中にも他のキャラクターの行動が行われるのが特徴だが、設定によって、アイテムや魔法の選択中はこのカウントをストップさせることも可能である(ウェイトモードという)。
- モンスターが使う特殊攻撃にも、「死の宣告」など、このシステムを生かした攻撃が採用されるようになった。また、モンスターによっては、主人公側から何らかの攻撃を受けるなどの条件が発生すると、待機時間に関係なく行動を行う場合がある。
ファイナルファンタジー4のその他戦闘に関すること
- 本作ではモンスターから逃げたときに、所持金をいくらか失ってしまう場合がある。失う金額は戦っていた敵パーティによって異なり、本来倒して得られるギルの1/4(端数切り捨て)となっている。
ファイナルファンタジー4のセーブポイント
- 前作『ファイナルファンタジーIII』のラストダンジョンの反省からであろうか、本作からはダンジョン内にも「セーブポイント」が設けられた。『II』および『III』ではワールドマップ上でしかセーブができなかったのだが、本作からはダンジョン内でも「セーブポイント」の上であればセーブを行うことが可能になった。セーブだけでなく、「テント」や「コテージ」を使用してHP・MPを回復させることもできる。
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